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Por: Rafael Sarmiento

15 / 06 / 2016
warcraft

Warcraft: El señor de los videojuegos

¿Podrá la película de Warcraft: El primer encuentro de dos mundos romper el estigma que ha perseguido a las adaptaciones de videojuegos hasta hoy?

Todo franquicia de un videojuego tiene un culto y base de fanáticos a nivel mundial, pero el caso de Warcraft enmudece a cualquier otro que haya existido. El juego de estrategia de la casa Blizzard ha tenido diversas versiones o capítulos a lo largo de 20 años de historia. Desde su aparición en 1994, este juego –cuyo universo expandido incluye una novela gráfica con Wildstorm, varias figuras de acción, cabezones, juegos de mesa, licencia de ropa y hasta soundtracks– se ha convertido en uno de los más vendidos: es el multiplayer con más suscriptores en el planeta, con más de diez millones de abonados; por lo cual incluso se ha hecho acreedor a un récord Guinness.

A pesar del aplastante éxito que en su categoría tiene, la interrogante gira en torno a si este complicado mundo fantástico funcionará a nivel cinematográfico y de forma masiva, o si seguirá la línea de películas de videojuegos que, si bien no han fracasado del todo, no han encontrado la fórmula para inaugurar la época dorada de las adaptaciones de la consola al proyector.

Enarbolada como uno de los estrenos más fuertes de Universal (la casa que el año pasado rompió récords de taquilla anual), Warcraft: El primer encuentro de dos mundos no tiene miedo a apostarle a lo grande: fueron seis meses de filmación, en una docena de escenarios, entre naturales y aparatosas escenografías, a veces de hasta seis pisos de altura; con cientos de personas involucradas trabajando en diferentes países como Estados Unidos, Canadá, Reino Unido y hasta una pequeña unidad en México. También involucró cosas al detalle tan agobiantes como una máquina que escaneaba caballos (para después mandar a hacer las armaduras y petos de todos los equinos que aparecen en la cinta); un grupo de personas trabajando a distancia con peleteros, diseñando y fabricando armas y trajes de orco; y hasta un “maestro de armamento”, quien tenía un tráiler lleno de pistolas, escudos y mazos, y no sólo coordinaba la entrega al elenco y extras, sino que además daba demostraciones y clases del manejo de éstas. También hubo un ejército de costureras y otro de creadores de efectos especiales, que trabajaban las primeras capturas sobre la marcha de la filmación. Carpinteros, decoradores de set, maquillistas: Todo en escala desproporcionada.

“Nunca había estado en una producción así”, nos dijo el casi tímido Travis Fimmel, quien da vida a Lothar, uno de los personajes principales y el encargado de luchar por la frágil armonía en el épico universo de Azeroth. “Entrabas al set y veías la cantidad de elementos; un bosque, criaturas, arte por doquier. Es algo que nadie ha visto en otra película. A mí nunca me había tocado estar en una cinta con tanto motion capture. Creo que la película realmente te va a transportar a un mundo diferente. Por eso es que hay tantos efectos especiales, porque simplemente no hay lugar en el mundo que se vea así, pero nosotros llevaremos al público hacia allá”.

¿UNA NUEVA ERA PARA EL CINE DE VIDEOJUEGOS?

Tomando en cuenta lo que vimos al visitar el set, ubicado en Vancouver, Canadá, puede que Warcraft sea la cinta de videojuegos más grande que se ha hecho hasta ahora, lo cual explicaría por qué es considerada una de las cintas más riesgosas de 2016. El presupuesto aun no se ha dado a conocer oficialmente, pero los rumores lo ubicaban al inicio cerca de los $100 MDD, aunque para el  final se cree que rondó los $200 MDD. De ser así, significaría que la producción duplicaría, por ejemplo, a Tomb Raider –que tuvo un costo de $115 MDD– y que, por ende, sería cuatro veces mayor a Resident Evil, quizás el caso de videojuego llevado al cine más exitoso hasta ahora, con cinco películas y una por estrenarse en 2017, como capítulo final. 

El éxito de ésta última adaptación ha dependido de muchos factores. La primera de ellas es que la franquicia no incluyó sólo a los gamers: tuvo a bien dirigirse también a los fanáticos del género del terror, de los zombies, el gore y la ciencia ficción. Las inversiones fueron moderadas y, por ende, el negocio más redituable, sin mencionar que tuvieron a un escritor-director (Paul W.S. Anderson) con mucha malicia para construir escenarios, historia, estética y acción, creando un mundo y producto creíble, además de un grandioso personaje como el de Milla Jovovich. Nada de eso lo tuvieron, por ejemplo, Tomb Raider, Mortal Kombat ni Street Fighter.

Y, sin embargo, ni siquiera Resident Evil ha podido ser el hito cinematográfico gamer que alcance tal éxito en taquilla y apele a diferentes generaciones de públicos a tal grado, que convierta las adaptaciones de videojuegos en una experiencia masiva, desatando por consecuencia una furiosa ola de cintas inspiradas en interactivos, tal como ha sucedido con los bestsellers young adult o los cómics, por ejemplo. Cuando se anunció que la película de Assassin’s Creed –planeada para finales de este año– quedaría en manos del trío que nos trajo la aclamada versión de Macbeth de 2015 (el director Justin Kurzel, y los actores Michael Fassbender y Marion Cotillard), las esperanzas de una nueva era para los videojuegos en el cine recayeron en esta cinta.

La combinación de dos de los mejores histriones que actualmente pisan Hollywood, junto con la calidad que promete Kurzel, un director capaz de tejer visuales espectaculares, acción hipnotizante, e historias contundentes, auguran un posible cambio en el paradigma de adaptaciones de la consola, cuyas más frecuentes debilidades incluyen desde tramas descuidadas a favor de la acción (Silent Hill, Mortal Kombat, El príncipe de Persia), hasta efectos visuales pobres y cero originalidad, tensión y argumento (Mario Bros.). Considerando el talento que tiene detrás, parece que Assassin’s Creed podría ser la primera en librarlas... si no es que Warcraft se le adelanta.

EL PRIMER ENCUENTRO

Escrita y dirigida por Duncan Jones (talentoso director de las cintas de ciencia ficción Moon y 8 minutos antes de morir), Warcraft dejó claro en su trailer que se trata de una bomba de efectos especiales y CGI; sin embargo, también de una cinta preocupada por ofrecer, primero que nada, una historia compleja, lo que podría significar su principal fortaleza, a pesar de no contar con actores de popularidad masiva. Para eso acierta en colocar a la cinta después de los eventos del primer juego, Warcraft: Orcs & Humans, para narrar una guerra épica, pero, sobre todo, le apuesta a sentar las bases de todo un mundo de dinámicas complejas (como el de El señor de los anillos). Al insertar la trama en esa cronología, Duncan le permitirá a los fans ver algo que desconocen: el origen y las causas del conflicto territorial entre humanos y orcos, al mismo tiempo que introducen al resto de la audiencia en un universo plagado de personajes e ideologías opuestas, pero completamente válidas. Dos bandos, pero ninguno es el villano. 

La producción, que trabajó codo a codo con Blizzard, está enfocada en serle fiel al juego, pero también pretende ser incluyente, a través de la diversificación en los temas que tratan. “Como fan del videojuego, la agenda para mí era que los fans sintieran que estaban en casa y, al mismo tiempo, que ellos pudieran llevar a la gente que no sabe nada de este mundo, que no está familiarizado con nada y pudieran decirles 'es por esto que amo Warcraft, esto es lo que la hace tan divertida'. Si logré eso, es porque hice una película para los dos grupos”.

“Yo ya vi el corte final y puedo decirte que me voló la cabeza”, añadió con seguridad la actriz Paula Patton, ostentando una enorme sonrisa de dientes extraordinariamente blancos. “Creo seriamente que los fans estarán muy complacidos, pero también quienes no lo han jugado, porque lo tiene todo: hay acción, hay romance. Es un mundo mágico, hay personajes maravillosos, una línea histórica increíble”.

Y quienes son fans, descuiden, el talento incluye buenos consejeros, aquellos que entienden algo clave del juego: es el absoluto poder obsesivo y no sólo el conflicto, los bandos e individualidades como tal, lo que desencadena la fuerte adicción al mundo de Warcraft. El mismo sistema de juego va guardando el tiempo total dedicado por cada jugador. Imaginen entonces que alguien se sienta a jugar las 24 horas del día, por 18 meses. Año y medio ininterrumpidamente. Ésa es la historia del actor británico Robert Kazinsky, quien interpreta al orco Orgrim, y quien tiene más de 560 días de juego acumulados: “Literalmente me costó muchas cosas. No quería hacer absolutamente nada más que jugar. Tampoco crean que me siento totalmente orgulloso de eso. Puedo confesar que incluso perdí una relación por esta razón. Llegó el día en que mi pareja de aquel momento terminó dándome a escoger, entre el juego o ella... Sobra decir que se fue”, comenta entre risas el actor, quien de alguna forma se convirtió en consultor de la producción.

Un director que se caracteriza por su ojo para el detalle, una historia compleja, actores que entienden la naturaleza del juego, un universo épico y todo el presupuesto del mundo para crearlo... si Warcraft logra sacar provecho de todas estas ventajas, quizá podamos ser testigos del nacimiento de una nueva era de los videojuegos en el cine. Quién sabe, si todo sale bien, puede que alguna vez veamos a JJ Abrams dirigiendo la adaptación de nuestro juego favorito.

Autor

Rafael Sarmiento

Fue en la Ciudad de México en 1976 cuando descubrió el cine, después de que su papá llegara proveniente de Texas con un aparato inmenso de 28 kg que se llamaba VHS. Desde ahí lleva tres lustros cubriendo cine y es el anfitrión de la temporada de premios en TNT. Productor audiovisual, papá de dos y bajista en la banda de fLIP Tamez.

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