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Donald Trump culpa a los videojuegos por la violencia y la industria responde

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05-08-2019

¿Toda violencia representada fomenta violencia en el mundo de lo real? 

Posterior a los recientes eventos trágicos, el presidente Donald Trump ha pronunciado comentarios que evidentemente no escapan a la polémica, y uno de ellos involucra a la industria del videojuego.

El anterior fin de semana fue ensombrecido por los tiroteos masivos que se perpetraron en Estados Unidos. En sábado, el atentado contra varios asistentes a un Walmart en El Paso, Texas, costó la vida de 21 personas. Ocho de las víctimas han sido confirmadas como mexicanas, en lo que El País denominó como «el mayor crimen de odio contra los hispanos de la historia moderna de EE.UU.». Al día siguiente, un hombre de 24 años asesinó a nueve personas en el centro de Dayton, Ohio, quienes en su mayoría eran de raza negra. 

Este lunes, en conferencia de prensa, Donald Trump declaró que su país debe condenar el racismo, la intolerancia y el supremacismo blanco. Más adelante, habló en contra de los productos que, a su modo de ver, glorifican la violencia dentro de la sociedad (vía ComicBook):     

Eso incluye a los horripilantes y macabros videojuegos que actualmente son muy comunes. Hoy en día, es muy fácil que una juventud afligida se rodee de una cultura que celebra la violencia. Debemos detener o reducir sustancialmente esto, y de inmediato.

La reacción de la industria no se hizo esperar. En Twitter, el director de God of War, Cory Barlog, expresó incredulidad en respuesta a un artículo difundido por la revista Time. La publicación del medio destaca los señalamientos de Donald Trump en contra del videojuego y su urgencia por implementar reformas en la venta de armas. Cabe señalar que el presidente culpa a los enfermos de salud mental que portan las armas como los responsables de tirar el gatillo; para él, las armas no son el problema.  

Strauss Zelnick también reconoció su disconformidad con las declaraciones provenientes de la Casa Blanca, no sin antes expresar su pesar por los tiroteos. En entrevista para The Hollywood Reporter, el CEO de Take-Two Interactive (empresa nortemaericana de videojuegos) las tachó de negligentes e invitó a hacerle frente al verdadero problema:

En nombre de los integrantes de Take-two, afirmo que todos somos padres, hermanos, hijos e hijas, y estamos contrariados y tristes por estas tragedias. Pero culpar a la industria del entretenimiento es irresponsable y, más aún, irrespetuoso para las víctimas y sus familias. La industria tiene consumidores en todo el mundo. La violencia por armas es propiamente estadounidense, y necesitamos reconocer las problemáticas reales.

Según antecedentes recopilados en el mismo artículo de The Hollywood Reporter, en 2005, la entonces senadora Hilary Clinton solicitó una prohibición en la venta a menores de videojuegos para adultos. Clinton sugería tratar a los juegos violentos de la misma manera que se restringe el tabaco, el alcohol y la pornografía, argumentando que aquéllos roban la inocencia de los niños y dificultan la labor de sus padres para educarlos.

¿Ustedes qué opinan? Contrario a las posturas de los políticos citados, los videojuegos que versan sobre violencia definitivamente no anidan en la raíz de las masacres modernas en EE.UU, en que la venta de armas prevalece como el tema prioritario. ¿Pero aquellos productos lúdicos podrían ser un factor determinante? ¿Toda violencia representada fomenta violencia en el mundo de lo real? 

Tengo muy mala memoria. Por solidaridad con mis recuerdos, opto por perderme también. De preferencia, en una sala de cine.

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