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Iluma Fest 2019: John Nevarez, de la mente al papel y del papel a la pantalla

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24-11-2019
Iluma Fest 2019: John Nevarez, de la mente al papel y del papel a la pantalla

El artista nos relató cuál fue el reto más grande de animar Coco y su deseo de incursionar en la dirección.

Sin duda, la primera edición del Iluma Fest dentro de las instalaciones del Tecnológico de Monterrey, Campus Puebla ha logrado convertirse en su primera edición, en el epicentro para el encuentro de grandes figuras de la animación y la ilustración. En esta ocasión, Cine PREMIERE tuvo la oportunidad de sostener una plática con el diseñador e ilustrador estadounidense John Nevarez, quien a lo largo de su trayectoria ha podido trabajar con grandes estudios como Pixar, Sony Pictures y Warner Bros, entre otros.

Su carrera se ha caracterizado por formar parte del departamento de arte de la serie de Disney Channel Kim Possible y de las cintas Astro Boy (2009), Angry Birds: La película (2016), Cars 2, La vida secreta de tus mascotas (2016), Coco (2017) y recientemente trabajó con Warner en la próxima cinta que están por estrenar sobre la pandilla de Misterio a la orden con Scoob! (2020).

¿Cómo iniciaste tu carrera como ilustrador y por qué el interés de dedicarte a ello?

Comencé mis estudios universitarios en 1983 Santa Bárbara, California, pero yo estaba estudiando una licenciatura en Matemáticas, estaba convencido de que me convertiría en un ingeniero matemático. Pero en el segundo año de carrera tuve malas  notas, así que me botaron de la carrera. Me deprimí, pero regresé tres años después con una licenciatura en arte y fue así como me gradué a la edad de 25 años.  La verdad es que desde pequeño me gustaba dibujar, pero jamás lo tomé en serio, porque creía que no encontraría un trabajo. Después me di cuenta que el dibujo no sólo se trataba de líneas y cosas, así, sino que realmente podías  jugar con muchas formas para diseñar un personaje.

Y a todo esto, ¿para ti cómo inicia el proceso de diseñar un personaje y qué es lo que te inspira para hacerlo?

Lo esencial es concentrarse en la historia y después preguntarte a ti mismo: “¿qué tipo de persona es este personaje?”, pero antes de diseñar algo, debes pensar en la personalidad porque eso te garantiza una especie de dirección de cómo lucirá. Asimismo, preguntarse si el personaje introvertido, extrovertido, rico, pobre, alto, pequeño. Incluso preguntarte si ese personaje está inspirado en alguien famoso o en un actor. Todos esos elementos te ayudan a diseñar un personaje. En general, es el director quien nos guía sobre lo que quiere de cada personaje. Este trabajo puede tomarte unos cuantos días o incluso semanas.

¿Cuál es el personaje que más has disfrutado diseñar y cuál ha sido el más difícil de llevar a la pantalla?

Cuando estaba trabajando en Coco, la producción quería personajes específicos, pues teníamos que diseñar esqueletos  genéricos. Entonces, Pixar no nos daban características o nombres específicos, estaba en nosotros descifrar ese aspecto. Primero empezamos a diseñar cientos y cientos de esqueletos para tratar de descifrar como se vería un esqueleto joven, viejo, alto etc. Es decir, ¿cómo se vería el esqueleto de una mujer joven o el de un bebé? Entonces, para darnos una idea investigamos un poco sobre la cultura precolombina y aztecas. Para mí, estos no fueron personajes específicos. Pero, para el personaje de Ernesto nos inspiramos en Vicente Fernández y con Héctor nos inspiramos en Pedro Infante.

John Nevarez Coco

A lo largo de los años tu trayectoria se ha dividido en cine y televisión, ¿cómo es el proceso de diseño de personajes para cada uno, qué diferencias existen entre ambos medios?

La televisión es más rápida, porque son proyectos pequeños y menos tiempo. Por lo general, puedo trabajar en un episodio de alguna serie por alrededor de seis semanas, quizá cinco o hasta cuatro semanas, pero el proceso es muy rápido. En cine, por su puesto la labor lleva más tiempo en continuamente cambiar los diseños, lo cual es un trabajo que lleva meses. Y el proceso es aún más largo cuando trabajas en cintas que utilizan técnicas como CGI, a diferencia de la animación 2D,  pues se le presta más atención a las sombras, la textura, el color y hasta ciertos rasgos físicos como el cabello.

Sabemos que has colaborado con grandes estudios, pero desde tu experiencia, ¿con qué estudio de animación te gustaría seguir trabajando continuamente?

Sí, he tenido la gran fortuna de trabajar para estas compañías. Pero todo dependería del proyecto, no sé trata de la gente, sino de la percepción que tienen hacia determinado proyecto. La mejor experiencia que he tenido es cuando comencé a trabajar en Disney Channel con Kim Possible, fue realmente increíble. Amé trabajar en Coco. Aunque también en Angry Birds: La película (2016). Pero si me preguntas sobre mi trabajo de ensueño, contestaría que quiero dirigir.

¿Tienes alguna idea de con qué proyecto te gustaría debutar en la dirección?

No lo sé, pero en este momento trabajo en un libro de ilustraciones sobre mi gato. Estoy creando mi propia historia, pero obviamente plasmándolo en un libro, en un libro de arte. Aunque me gustaría realizar una película sobre los tacos, pero quién sabe. Por el momento, el libro es mi película; o digamos que el libro es el diseño de arte de la película que aún no he hecho, porque incluye mis diseños y storyboards, diseño de personajes y locaciones, es mi manera de dirigir.

El próximo año está por estrenarse la siguiente película en la que colaboraste, Scoob!, ¿qué podemos esperar de ésta?

Será muy divertida, realmente será muy parecida a la serie animada original. Los personajes por supuesto se parecen mucho más a sus versiones clásicas. Trabajé en la construcción de los escenarios así que estoy sumamente complacido. Cuando digo que la película se parece  mucho a la serie animada original, quiero decir que habrá mucha aventura y destello de colores en las imágenes. Estoy sumamente emocionado porque la vean.

John Nevarez Scoob!

Por cierto, ¿cómo te sientes cuando ves un proyecto terminado en pantalla?

Siempre me pongo nervioso especialmente con las películas  porque evidentemente trabajé desde el principio de la producción en el diseño y después de todo el proceso me voy. Así que cuatro años después es cuando logró ver el producto terminado. Con Coco, vi los personajes  dos años después, con Angry Birds: La película  me parece que también pasaron dos años.  Pero cuando por fin ves la película terminada con un grupo de gente en una sala dices: “¡Wow! Esto es mejor de lo que pensé”.

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Disfruto del cine, fan de Laura Pausini, siempre pienso en comida y no me quito las gafas de sol ni para dormir.

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