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La historia de Pac-Man: El circulito amarillo que se convirtió en leyenda

21-12-2020, 7:38:14 AM Por:
La historia de Pac-Man: El circulito amarillo que se convirtió en leyenda

El pasado mes de mayo, se cumplió el 40 aniversario de un juego muy especial, pero con orígenes muy sencillos.

Éste es un vistazo a la historia de Pac-Man, fácilmente el videojuego más icónico de la historia. A principios de 1979, el joven diseñador Toru Iwatani trabajaba para Namco en su tercer juego y con una sola meta: crear un interactivo atractivo, tanto para hombres como para mujeres. Un año y medio después, en julio de 1980, el equipo de nueve personas había terminado y Pac-Man hizo su debut en el mercado japonés.

Mientras la popularidad de Puck Man (su nombre original, debido a su parecido con un disco de hockey) crecía en Japón, las tiendas de conveniencia empezaron a dedicarle espacios a las maquinitas. Llegó a tal punto que, por segunda vez en la historia de ese país, la casa de moneda tuvo que producir más monedas de 100 yenes, sólo para satisfacer la demanda. 

Para diciembre de ese año, el furor llegaría a Estados Unidos y consigo (además del cambio de nombre) iniciaría la era dorada de los arcades. La historia de Pac-Man daría otro paso. Se calcula que en los primeros 12 meses se produjeron más de 100,000 maquinitas bajo licencia de Namco. Fue tal su éxito que éstas comenzaron a aparecer no sólo en centros de videojuegos, sino en hoteles e incluso ¡en una funeraria! Para 1981 había ya unos 400,000 aparatos tan sólo en Estados Unidos.

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Una máquina arcade de Pac-Man.

Pero la fama también generó problemas. En un punto de su historia Pac-Man era tan popular que muchos padres, maestros y otros miembros de la comunidad empezaron a preocuparse porque los niños estaban perdiendo mucho tiempo (y dinero) en juegos. Su solución: solicitar su prohibición. Un pueblo llamado Marshfield, en Massachusetts, prohibió todas las máquinas de entretenimiento operadas con monedas en los años 70, argumentando que ese tipo de juegos en espacios públicos tendrían un efecto negativo en la imagen del condado. Ése fue uno de los pocos lugares a los que Pac-Man nunca llegó. 

Pasó el tiempo y también avanzó la tecnología. Las consolas caseras se habían hecho más comunes y el Atari 2600 era la más popular. Atari vio el enorme potencial de llevar a Pac-Man a los hogares e hizo un trato con Namco para ser la consola exclusiva del juego. Sin embargo, ellos no fueron los únicos a los que se les ocurrió esa idea. Dicen que la imitación es el halago más sincero, pero Atari definitivamente no lo tomó así cuando empezó a haber copias para otras consolas. El caso de imitación más famoso fue el de K.C. Munchkin, producido para la consola Odyssey 2 de Magnavox, el cual también era una persecución en un laberinto, pero con sutiles diferencias en los personajes y el estilo de juego. Atari llevó a Magnavox a la corte y, aunque perdió el caso, fue un momento histórico que creó precedentes legales en materia de derechos de autor. 

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Toru Iwatani con Pac-Man.

El Pac-Man de Atari 2600 llegó a las tiendas en marzo de 1982 y la empresa tenía tanta fe en él, que produjo más copias de las que vendió. Creyeron que la gente compraría el 2600 sólo para jugar Pac-Man, pero no resultó así. La versión para el 2600 recibió malas reseñas, resumidas en el comentario de la revista Video Games Player: “Simplemente horrible”. Era visualmente deslucido comparado con la versión arcade, además de que tenía problemas, como fantasmas parpadeantes amén de otras limitaciones. Muchas copias fueron devueltas a las tiendas y varios de los clones de Pac-Man se volvieron incluso más populares.

Mientras la edición casera fallaba, un grupo de estudiantes de MIT había estado trabajando en una extensión del Pac-Man de arcade que era fiel a la visión de Iwatani. Así nació Ms. Pac-Man y gracias a la creación de esta simple adición a la tarjeta madre de Pac-Man, el legado del juego (y del personaje) crecieron. Tanto así, que Ms. Pac-Man fue aún más popular que el juego original. 

Redondo estrellato

En la cima del éxito, Pac-Man inspiró canciones como “Pac-Man Fever”, de Buckner & García; una caricatura producida por Hanna-Barbera, así como competencias televisadas. Se convirtió en el modelo a seguir para el marketing de juegos, a través de productos y licencias. Había ropa, disfraces, sábanas, loncheras, juguetes y hasta asientos de inodoros. Si un producto podía ilustrarse con Pac-Man, alguien en algún lugar del mundo lo estaba fabricando.

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La caricatura Pac-Man, de Hannah-Barbera.

No obstante, todo lo bueno llega a su fin: a finales de 1982, los arcades empezaron a perder popularidad. Las consolas habían crecido y pronto vendría el crash occidental de los juegos. Pac-Man sería víctima de su propia saturación del mercado y de los errores de Atari y otros fabricantes. 

Si bien la fiebre había terminado, su legado quedó cimentado. De aquellos humildes orígenes hace cuatro décadas han quedado versiones y variaciones de la historia de Pac-Man en casi todas las generaciones de consolas. El circulito amarillo es inevitable. No sólo es adorado por generaciones de jugadores, sino también ganó múltiples premios y tiene el récord Guinness del juego operado por monedas más exitoso de todos los tiempos. 

Desde su look y sonido icónico, a su familia extendida e incluso sus enemigos, todos son inmediatamente reconocibles para gente de todas las edades. Esto no es casualidad, sino resultado de la visión original de Iwatani: Pac-Man es un juego para todos. Sin importar quién eres o qué edad tienes, cualquiera puede disfrutarlo

Una versión de este artículo apareció por primera vez en Cine PREMIERE #308, de mayo 2020. Adquiere tu edición impresa aquí o consúltala en versión digital en este enlace.

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