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Pete Docter y Jonas Rivera

02-06-2009, 11:57:51 AM Por:
Pete Docter y Jonas Rivera

Los magos detrás de Up.

Por Vera Anderson / Corresponsal Hollywood

Pete, como director, y Jonas, como productor, dan vida a la más reciente entrega de Pixar, Up, que con un viejecillo como protagonista desafía todas las reglas de la industria y busca establecer, una vez más, que la historia es lo que más importa. En entrevista, esto es lo que nos dijeron sobre su mágica e inspiradora aventura 3D.

¿A qué creen que se deba que el 3D está apareciendo en todas partes?
PD: Bueno, como sabes, el 3D ha existido desde hace muchos años. Pixar lo utilizó en uno de sus cortos en 1989, Knick Knack. Pero no fue sino hasta años recientes que la proyección 3D se volvió fácil de hacer. Hasta entonces, la única forma de hacerlo era con dos proyectores sincronizados con lentes y filtros, pero ahora con la proyección digital nos olvidamos de todo eso. Técnicamente ha sido más fácil sacarla al mundo en los últimos años. Y para nosotros, cada vez que tenemos nueva tecnología, es como la Navidad porque podemos jugar con nuestros juguetes nuevos.

Específicamente, ¿por qué decidieron que Up fuera la indicada para 3D?
JR: De hecho, fue John Lassetter quien llegó con nosotros, después de haber visto lo que hicieron en Bolt, y decidimos que ésta la teníamos que hacer en 3D, especialmente porque vuelan y por las junglas que vemos. Pero el 3D puede distraer mucho, y creemos que nuestro trabajo es ayudar al público a olvidarse de que están en el cine. Quisimos utilizar el 3D como una herramienta y no dejarlo que se comiera a la historia. Pensamos que tener cosas saliendo de la pantalla o atacándote, los sacaría de la historia. Así que decidimos darle un tratamiento a la pantalla como si fuera una ventana a través de la cual estamos viendo y jugar con la profundidad casi al revés de que las cosas vuelen hacia ti, como un espejo hacia los sentimientos del personaje. Cuando Carl se levanta en la mañana, luego de que murió su esposa, todo está plano. Luego se va volando y nos vamos tan profundo como se puede para que sientas que estás en sus zapatos más o menos. Y funciona igual de efectivamente en 2D.
PD: Queríamos asegurarnos de hacer una película sobre un viejito que sucede que está en 3D y no una cinta 3D que sucede se trata sobre un viejito. La historia siempre es primero.

Pixar siempre va delante de los demás, ¿qué sigue en la animación?
PD: Sigue el 4D –ríe–.
JR: Todavía no sabemos qué sigue.
PD: Es muy difícil contestar eso porque para nosotros la respuesta siempre ha sido la historia. Nuestro propósito nunca ha sido, por ejemplo, ser los primeros en conquistar la animación de agua o el pelo. Fue por esas historias, Nemo y Monsters, que tuvimos que resolver esos problemas técnicos. Así que más allá de mejorar lo que el 3D puede hacer, creo que nuestro éxito va a seguir dependiendo de las historias que contemos. En esta, tomamos una decisión conciente de separarnos un poco del look realista e irnos un poco más por el personaje, y eso es justo lo que Bob Peterson, el coescritor y codirector es. Él y yo sentimos que era una historia un poco más poética, sobre una casa que vuela y tiene que haber un sentido de caricatura, porque creo que de otra forma no lo creerías. Tuvimos que crear un mundo donde todo eso pareciera posible y creíble, además, así funciona mi estética naturalmente, con un sentido de forma y cómo esa forma afecta a los personajes. Intentamos jugar mucho con eso, con lo que la animación realmente te permite. Siempre he sentido que si lo que quieren es que se vea real, pues que vayan y consigan gente real. Siempre van a ser más interesantes y mucho más baratas. Hay que jugar con las fortalezas de la animación, y que es este gran sentido de simpleza y caricatura.
JR: Lo que se me hizo muy interesante es que de hecho nos costó mucho trabajo el encontrar esa caricatura dentro de las cosas. Digo, en general nos hemos vuelto muy buenos no sólo en Pixar, sino en la industria entera, para replicar la realidad y hacer que las cosas se vean como una fotografía. Las cosas en la computadora tienden a ser muy definidas y realmente buscamos ese look de “hecho a mano” para ésta, con esquinas suaves y simetría imperfecta, y resultó más difícil de lo que pensamos.

¿Podrían hablar sobre los temas de la película? El soltar las cosas para ser libres y la idea de que tienes que remplazar viejos sueños con nuevos.

PD: Una de las primeras ideas que tuvimos fue esa, de soltar las cosas, un poco como cuando sueltas un globo y lo ves flotar por el cielo. Hay algo muy emocional sobre eso, yo recuerdo cómo sentía cuando eso me pasaba de niño. No sé si soy el único, pero siento que hay algo muy metafórico en la idea de ver un globo flotar por ahí, y así surgió la idea de que eso era lo que Carl necesitaba hacer, porque se estaba aferrando a estas cosas como si fueran su esposa. Cuando se deshace de eso, se da cuenta que sólo es una casa. Así que desde muy temprano, mientras descubríamos la historia, comenzamos a redefinir lo que era una aventura. Como esposo, Carl se preocupa porque siente que le falló al nunca cumplir su promesa de llevarla a una aventura en sudamérica, pero al final se da cuenta que en realidad gozaron de la aventura más grandiosa, y esa fue su relación juntos. Y de eso se trata la vida, ¿no?

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autor Es investigador del Programa de Culturas Digitales de la Universidad de Sydney. Es el editor fundador de cinepremiere.com.mx y escribe sobre cine, televisión y tecnología en diversos medios nacionales e internacionales.
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