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Warcraft: El señor de los videojuegos

Por:

15-06-2016

¿Podrá la película de Warcraft: El primer encuentro de dos mundos romper el estigma que ha perseguido a las adaptaciones de videojuegos hasta hoy?

Todo franquicia de un videojuego tiene un culto y base de fanáticos a nivel mundial, pero el caso de Warcraft enmudece a cualquier otro que haya existido. El juego de estrategia de la casa Blizzard ha tenido diversas versiones o capítulos a lo largo de 20 años de historia. Desde su aparición en 1994, este juego –cuyo universo expandido incluye una novela gráfica con Wildstorm, varias figuras de acción, cabezones, juegos de mesa, licencia de ropa y hasta soundtracks– se ha convertido en uno de los más vendidos: es el multiplayer con más suscriptores en el planeta, con más de diez millones de abonados; por lo cual incluso se ha hecho acreedor a un récord Guinness.

A pesar del aplastante éxito que en su categoría tiene, la interrogante gira en torno a si este complicado mundo fantástico funcionará a nivel cinematográfico y de forma masiva, o si seguirá la línea de películas de videojuegos que, si bien no han fracasado del todo, no han encontrado la fórmula para inaugurar la época dorada de las adaptaciones de la consola al proyector.

Enarbolada como uno de los estrenos más fuertes de Universal (la casa que el año pasado rompió récords de taquilla anual), Warcraft: El primer encuentro de dos mundos no tiene miedo a apostarle a lo grande: fueron seis meses de filmación, en una docena de escenarios, entre naturales y aparatosas escenografías, a veces de hasta seis pisos de altura; con cientos de personas involucradas trabajando en diferentes países como Estados Unidos, Canadá, Reino Unido y hasta una pequeña unidad en México. También involucró cosas al detalle tan agobiantes como una máquina que escaneaba caballos (para después mandar a hacer las armaduras y petos de todos los equinos que aparecen en la cinta); un grupo de personas trabajando a distancia con peleteros, diseñando y fabricando armas y trajes de orco; y hasta un “maestro de armamento”, quien tenía un tráiler lleno de pistolas, escudos y mazos, y no sólo coordinaba la entrega al elenco y extras, sino que además daba demostraciones y clases del manejo de éstas. También hubo un ejército de costureras y otro de creadores de efectos especiales, que trabajaban las primeras capturas sobre la marcha de la filmación. Carpinteros, decoradores de set, maquillistas: Todo en escala desproporcionada.

“Nunca había estado en una producción así”, nos dijo el casi tímido Travis Fimmel, quien da vida a Lothar, uno de los personajes principales y el encargado de luchar por la frágil armonía en el épico universo de Azeroth. “Entrabas al set y veías la cantidad de elementos; un bosque, criaturas, arte por doquier. Es algo que nadie ha visto en otra película. A mí nunca me había tocado estar en una cinta con tanto motion capture. Creo que la película realmente te va a transportar a un mundo diferente. Por eso es que hay tantos efectos especiales, porque simplemente no hay lugar en el mundo que se vea así, pero nosotros llevaremos al público hacia allá”.

¿UNA NUEVA ERA PARA EL CINE DE VIDEOJUEGOS?

Tomando en cuenta lo que vimos al visitar el set, ubicado en Vancouver, Canadá, puede que
Warcraft sea la cinta de videojuegos más grande
que se ha hecho hasta ahora, lo cual explicaría por
qué es considerada una de las cintas más riesgosas
de 2016. El presupuesto aun no se ha dado a conocer oficialmente, pero los rumores lo ubicaban al
inicio cerca de los $100 MDD, aunque para el  final
se cree que rondó los $200 MDD. De ser así, significaría que la producción duplicaría, por ejemplo, a
Tomb Raider –que tuvo un costo de $115 MDD– y
que, por ende, sería cuatro veces mayor a
Resident
Evil
,
quizás el caso de videojuego llevado al cine
más exitoso hasta ahora, con cinco películas y una
por estrenarse en 2017, como capítulo final. 

El éxito de ésta última adaptación ha dependido de muchos factores. La primera de ellas es que la franquicia no incluyó sólo a los gamers: tuvo a bien dirigirse también a los
fanáticos del género del terror, de los
zombies, el gore y la
ciencia ficción. Las inversiones fueron moderadas y, por ende,
el negocio más redituable, sin mencionar que tuvieron a un
escritor-director (Paul W.S. Anderson) con mucha malicia
para construir escenarios, historia, estética y acción, creando
un mundo y producto creíble, además de un grandioso personaje como el de Milla Jovovich. Nada de eso lo tuvieron, por
ejemplo,
Tomb Raider, Mortal Kombat ni Street Fighter.

Y, sin embargo, ni siquiera Resident Evil ha podido ser el
hito cinematográfico 
gamer que alcance tal éxito en taquilla
y apele a diferentes generaciones de públicos a tal grado, que
convierta las adaptaciones de videojuegos en una experiencia masiva, desatando por consecuencia una furiosa ola de
cintas inspiradas en interactivos, tal como ha sucedido con
los
bestsellers young adult o los cómics, por ejemplo. Cuando
se anunció que la película de
Assassin’s Creed –planeada para finales de este año– quedaría en manos del trío que nos trajo
la aclamada versión de
Macbeth de 2015 (el director Justin
Kurzel, y los actores Michael Fassbender y Marion Cotillard),
las esperanzas de una nueva era para los videojuegos en el
cine recayeron en esta cinta.

La combinación de dos de los mejores histriones que actualmente pisan Hollywood, junto con la calidad que promete
Kurzel, un director capaz de tejer visuales espectaculares, acción hipnotizante, e historias contundentes, auguran un posible cambio en el paradigma de adaptaciones de la consola,
cuyas más frecuentes debilidades incluyen desde tramas des
cuidadas a favor de la acción (Silent Hill, Mortal
Kombat
, El príncipe de Persia), hasta efectos visuales pobres y cero originalidad, tensión y argumento (Mario Bros.). Considerando el talento que
tiene detrás, parece que
Assassin’s Creed podría
ser la primera en librarlas… si no es que
Warcraft
se le adelanta.

EL PRIMER ENCUENTRO

Escrita y dirigida por Duncan Jones (talentoso director de las cintas de ciencia ficción Moon y
8 minutos antes de morir), Warcraft dejó claro en
su
trailer que se trata de una bomba de efectos especiales y CGI; sin embargo, también de una cinta preocupada por ofrecer, primero que nada, una
historia compleja, lo que podría significar su principal fortaleza, a pesar de no contar con actores
de popularidad masiva. Para eso acierta en colocar a la cinta después de los eventos del primer
juego,
Warcraft: Orcs & Humans, para narrar una
guerra épica, pero, sobre todo, le apuesta a sentar
las bases de todo un mundo de dinámicas complejas (como el de
El señor de los anillos). Al insertar
la trama en esa cronología, Duncan le permitirá a
los fans ver algo que desconocen: el origen y las
causas del conflicto territorial entre humanos y
orcos, al mismo tiempo que introducen al resto de
la audiencia en un universo plagado de personajes e ideologías opuestas, pero completamente válidas. Dos bandos, pero ninguno es el villano. 

La producción, que trabajó codo a codo con Blizzard, está
enfocada en serle fiel al juego, pero también pretende ser incluyente, a través de la diversificación en los temas que tratan.
“Como fan del videojuego, la agenda para mí era que los fans
sintieran que estaban en casa y, al mismo tiempo, que ellos
pudieran llevar a la gente que no sabe nada de este mundo,
que no está familiarizado con nada y pudieran decirles ‘es por
esto que amo
Warcraft, esto es lo que la hace tan divertida’. Si
logré eso, es porque hice una película para los dos grupos”.

“Yo ya vi el corte final y puedo decirte que me voló la cabeza”, añadió con seguridad la actriz Paula Patton, ostentando
una enorme sonrisa de dientes extraordinariamente blancos.
“Creo seriamente que los fans estarán muy complacidos, pero
también quienes no lo han jugado, porque lo tiene todo: hay
acción, hay romance. Es un mundo mágico, hay personajes
maravillosos, una línea histórica increíble”.

Y quienes son fans, descuiden, el talento incluye buenos
consejeros, aquellos que entienden algo clave del juego: es el
absoluto poder obsesivo y no sólo el conflicto, los bandos e
individualidades como tal, lo que desencadena la fuerte adicción al mundo de
Warcraft. El mismo sistema de juego va guardando el tiempo total dedicado por cada jugador. Imaginen
entonces que alguien se sienta a jugar las 24 horas del día, por
18 meses. Año y medio ininterrumpidamente. Ésa es la historia del actor británico Robert Kazinsky, quien interpreta al
orco Orgrim, y quien tiene más de 560 días de juego acumulados: “Literalmente me costó muchas cosas. No quería hacer
absolutamente nada más que jugar. Tampoco crean que me
siento totalmente orgulloso de eso. Puedo confesar que incluso perdí una relación por esta razón. Llegó el día en que mi pareja de aquel momento terminó dándome a escoger, entre el 
juego o ella… Sobra decir que se fue”, comenta entre risas el actor, quien de alguna forma se
convirtió en consultor de la producción.

Un director que se caracteriza por su ojo para
el detalle, una historia compleja, actores que entienden la naturaleza del juego, un universo épico y todo el presupuesto del mundo para crearlo…
si
Warcraft logra sacar provecho de todas estas
ventajas, quizá podamos ser testigos del nacimiento de una nueva era de los videojuegos en
el cine. Quién sabe, si todo sale bien, puede que
alguna vez veamos a JJ Abrams dirigiendo la
adaptación de nuestro juego favorito.

Fue en la Ciudad de México en 1976 cuando descubrió el cine, después de que su papá llegara proveniente de Texas con un aparato inmenso de 28 kg que se llamaba VHS. Desde ahí lleva tres lustros cubriendo cine y es el anfitrión de la temporada de premios en TNT. Productor audiovisual, papá de dos y bajista en la banda de fLIP Tamez.

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